قسمت 6 مرد عنکبوتی ۲۰۱۸
و اما به قسمت آخر توضیح پیرامون بازی مرد عنکبوتی رسیدیم .
ما در ستاره بازی ایران همواره به دنبال رضایت خاطر شما عزیزانیم لیکن تیم تحقیق و تو سعه ما
با تمرکز بر جدیدترین اطلاعات و اخبار دنیا در تلاش هستند تا مفیدترین محتوی را تقدیم شما عزیزان کنیم
در دیگر بازیهای مرد عنکبوتی نیز ایدهی «تارافکنی استراتژیک» به کار برده شده است.
مثلاً در مرد عنکبوتی شگفتانگیز ۲ (Amazing Spider-Man 2) برای شلیک تار از دست چپ و راست مرد عنکبوتی دو دکمهی جدا در نظر گرفته شده است.
البته این کار تاثیر خاصی روی بازی ندارد. در این بازی هم کنترل مرد عنکبوتی آنقدر ساده است
که حتی پس از شلیک تار از دست راست میتوانید راحت به سمت چپ بپیچید. اما اگر این ایده درست به کار برده شود، پتانسیل زیادی دارد.
در مرد عنکبوتی نهایی (Ultimate Spider-Man)، تار پرتاب شده به ساختمانها، مرد عنکبوتی را به این ساختمانها نزدیکتر میکند،
برای همین باید با ضربآهنگ دقیقتری بین ساختمانهای دست چپ و دست راست جابجا شوید
تا وسط خیابان باقی بمانید. البته این مکانیزم هم تاثیر قابلملاحظهای ندارد، ولی از هیچی بهتر است.
راهکار دیگر ترکیب دقیقتر تاب خوردن و مبارزه کردن است.
مثلاً سیستم کمبوزنی سانست اوردرایو طوری طراحی شده که شما را تشویق میکند
حین پریدن روی کاپوت ماشینها و سر خوردن روی کابل برق زامبیها را بکشید.
در نهایت همه چیز بستگی به این دارد که چقدر حاضرید برای به واقعیت پیوستن فانتزیای که بازی وعدهاش را داده زحمت بکشید.
تابافکنی مرد عنکبوتی را میتوان به اندازهی اجرای پشت سر هم حرکات نمایشی در تونی هاکس پرو اسکیتر (Tony Hawks Pro Skater)
یا اجرای زنجیرهوار پرشها و پرتاب کلاه در سوپر ماریو اودیسه یا دویدن در لبهی آینه (Mirror’s Edge) ظرافتمندانه کرد.
ولی مشخص است که اینسامنیاک میخواست سیستم تارافکنی و تاب خوردن در بازی ساده و روان باشد
و سازندگان بازی عمداً از اعمال جزئیاتی که از شدت روان بودن تاب خوردن میکاهند پرهیز کردند.
از برایان اینتیهار (Bryan Intihar)، مدیر نوآوری مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ نقل است:
«ما در بحثهایمان به این نتیجه رسیدیم که نمیخواهیم مانع سر راه بازیکن قرار دهیم.
ما نمیخواستیم بازیکن با مخ زمین بخورد. ما میخواستیم بازیکن با شتاب بالا و حرکات روان و آزادانه حرکت کند.
در این بازی پیتر هشت سال است که مرد عنکبوتی بوده. او چموخم تاب خوردن را یاد گرفته است.
برای همین وقتی به ساختمان برخورد کند، دواندوان از آن بالا میرود.»
شاید اینسامنیاک تصمیم درستی گرفته تا جنبههای استراتژیک تارافکنی را در محتوای فرعی بازی به کار گیرد.
مثل چالشهای خنثیسازی بمب که در آنها امتیازی که دریافت میکنید به زمان رسیدن به نقطهی موردنظر بستگی دارد.
یا مثلاً در ماموریتهایی که باید یک پهباد را تعقیب کنید و در طول مسیر از بین نقاطی آبیرنگ رد شوید.
اولین تلاشتان برای تمام کردن این ماموریتها مثل اولین تلاشتان در سری هیتمن افتضاح خواهد بود.
ولی با یاد گرفتن مسیر، چرخیدن دور ساختمانها و اتصال زنجیرهوار حرکات مختلف،
موفق به دریافت مدال طلا خواهید شد و واقعاً حس خواهید کرد که مرد عنکبوتی هستید.
از این لحاظ بازی شبیه به سوپر ماریو اودیسه است. در اودیسه برای تمام کردن بازی فعل سادهی پریدن کفایت میکند.
ولی اگر حرکات پیچیدهتر بازی را یاد بگیرید، میتوانید به سکههای مخفی و میانبرها دست پیدا کنید
و ماموریتهای آتی بازی مثل مسابقات Golden Koopa را ببرید.
متاسفانه ماموریتهای فرعی مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ نشان میهند که موتور فیزیکی بازی چقدر بدقلق است
و جهشهای قورباغهمانند از یک ساختمان به ساختمانی دیگر چقدر از تارافکنی بهتر است.
همچنین این ماموریتها نشان میدهند سقف مهارت تارافکنی در مقایسه با مهارتهای مرتبط در بازیهای حرکتمحور (مثل Rocket League) همچنان کوتاه است.
ولی خب همانطور که گفتم، از هیچی بهتر است.
با اینکه من خیلی دوست داشتم که سیستم تارافکنی عمیقتری را در بازی تجربه کنم (مشابه با سیستم مشابه در اورواچ و آزادگان)،
فکر کنم در بازیای که عنوان «مرد عنکبوتی» را یدک میکشد، بیشتر بازیکنان میخواهند همان ثانیهی اول که
بازی را شروع میکنند، حس کنند واقعاً مرد عنکبوتی هستند. از این لحاظ مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ به موفقیت دست پیدا کرده است.
منبع: از رسانه یوتیوب نویسنده : مارک براون