سیو بازی ها : تحولات عظیمی در اواخر دهه ۷۰ میلادی رخ داد و با کاهش قیمت ریزپردازندهها، کامپیوتر ها در خانههای بیشتری مشاهده شدند و استفاده از آنها همهگیر شد. این موضوع منجر به تحولی بزرگ در بازیهای ویدیویی شد و سرگرمیای که پیشتر در دستگاههای آرکید موجود در شهربازی یا کازینوها قابل دسترس بود به سمت منازل و نهایتا ایجاد کنسول های خانگی شد.
در آن دوران کامیپوترها نسبت به کنسولهای خانگی در اجرای بازیها بسیار ضعیفتر عمل میکردند اما بدلیل وجود دیسکهای فلاپی و پس از آن، هارد دیسک ها، پیشگام در ایجاد حافظه ذخیره سازی بودند. کنسولهای خانگی فاقد این ویژگی بودند و چون از کارتریج استفاده میکردند قادر به ذخیره سازی محتوایی برروی چیپ نبودند حتی اگر بازیساز تصمیم به ایجاد چیزی فراتر از بازیهای آرکید اولیه داشت محدودیت های سیستمی به او اجازه اینکار را نمیداد.
پسوردها کلمات جادویی بودند که بخش زیادی از تغییرات بازیها را مدیون آن هستیم. اولین بازی ای که از این مکانیزم استفاده میکرد Survival Island بود که در سال ۱۹۸۳ برای آتاری ۲۶۰۰ عرضه شد. پسورد ها امکانات فوقالعادهای به دنیای گیمینگ اضافه کردند و پتانسیلهای بسیار بیشتری آزاد شد تا دنیای سیو بازی ها به شکل امروزی خود تبدیل شود.
بازی Survival Island دنیای بزرگی برای گشت و گذار داشت و میتوانستید آیتمها را از زمین بردارید و در مسیر بازی استفاده کنید. وجود پسورد باعث میشد شما از نقطهای که دفعه قبل کد را دریافت کردید دوباره به ادامه مسیر بپردازید هرچند آیتمهای شما دیگر وجود نداشت.
دوران اوج پسورد ها به زمان کنسول NES از کمپانی نینتندو رسید و با گذشت از چندسال از این مکانیزم، تجربههای بسیار غنیتری را ارائه کرد. در سال ۱۹۸۷ بود که کمپانی نینتندو در همایش CES از پسورد پک بازیها رونمایی کرد که برای اولین بار قرار بود در عناوین متروید و Kid Icarus معرفی شود. پسوردها بسیار باارزش بودند و حتی خرید و فروش میشدند، در مجلات و کتابها برخی از آنها نوشته شده بود و بطور کلی گیمرها را مجبور کرد درکنار کنترلر خود، یک دفترچه یادداشت نیز داشته باشند.
اما پسوردها بعد از مدتی گستردهتر و طولانی شدند.
از همین رو دنیای سیو بازی ها نیازمند تحول دیگری بود تا بتواند اطلاعات را سادهتر و البته در سطح وسیعتری ذخیره کند. از همین رو نینتندو ماژول فلاپی دیسک کنسول خود را فقط در ژاپن عرضه کرد و بازیکنها را از پسوردهای طولانی نجات داد.
بازی افسانهی زلدا قرار بود در ژاپن برروی دیسکهای فلاپی عرضه شود که مسیر ساده و پیشرفتهای برای ذخیره سازی را جلوی بازیکن قرار میداد اما این ماژول برای آمریکا در دسترس نبود.
نینتندو برای این موضوع از تکنولوژی جدیدی استفاده کرد.
بجای استفاده از پسوردهای طولانی این شرکت از سیستمی با عملکرد مشابه با فلاپی استفاده کرد.
نینتندو با قرار دادن یک باتری کوچک با بازدهی طولانیمدت درواقع بازی را فریب میداد
که انگار هیچموقع خاموش (یا بسته) نمیشود و با این حقه قادر بود تا سه دیتای مختلف را در خود ذخیره کند.
افسانهی زلدا اولین کارتریج باتریدار نبود و البته اولین بازی هم نبود که از باتری پشتیبان بهره میبرد.
درواقع نیننتندو این کار را به نحو احسن و کامل انجام داد و به اسم خود ثبت کرد.
پیش از این کارتریجهایی وجود داشتند که به وارد کردن باتری های قلمی نیازمند بودند و بسیار بزرگ و سنگین میشدند.
درحالیکه زلدا کاملا شکل یک کارتریج معمولی را داشت.
نینتندو در ابتدا سعی کرد تا ماژول فلاپی را در کشورهای بیشتری گسترش دهد
اما با دیدن موفقیت و البته محبوبیت این باتریها درعین نبود هزینه اضافی تصمیم گرفت تا روی همین مورد تمرکز کند.
با گذاشت سالها حجم کارتریجها افزایش یافت و توانست جایگاه مناسبی در کنار پیشرفت تکنولوژی پیدا کند.
در سالهای انتهایی ۱۹۸۰ و ابتدایی دهه ۱۹۹۰ بود که وجود باتریها بسیار عادی شد
و از پنج بازی همراه عرضه دومین کنسول غربی نینتندو، دو عدد آنها از سیستم سیو بازی با باتری پشتیبان بهره میبردند.
کارتریج با خطر منسوخ شدن دربرابر حضور فلاپی دیسک ها روبرو شد و به خوبی توانست خود را ثابت کند.
اما در دهه ۹۰ تهدید بزرگتری وجود داشت که CD نام گرفت.
دیسکهای نوری بسیار شناخته شدهای که هنوز هم بصورت مرسوم بین مردم حضور دارد.
در ابتدا سیدی با ماژول های ژاپنی اواخر دهه ۱۹۸۰ دردسترس قرار گرفت
و در غرب نیز با حضور یک ماژول برای کنسول سگا جنسیس عمومی شد.
سیدی، صدها برابر فضای بیشتری در دسترس قرار میداد اما یک پاشنه آشیل داشت:
هیچ راهی برای ذخیره کردن اطلاعات یک بازیکن درون آن وجود نداشت.
برخلاف کارتریجها یک پوشش پلاستیکی داشتند و کارهای بیشتری میشد در زیر پوسته آن انجام داد،
سیدی ها فقط سیدی بودند و نمیشد حقه خاصی روی آنها پیاده کرد.
شرکتهای NEC و Sega که متولیان سیدی در کنسولهای خانگی بودند از ایجاد حافظه داخلی برای ذخیرهسازی اطلاعات استفاده کردند.
اما سگا اهداف جاه طلبانهای داشت و تصمیم به معرفی حافظه رم به عنوان پشتیبان سیدی ها گرفت.
در این سیستم جدید علاوه بر افزایش سطح ذخیرهسازی، قابلیت انتقال دیتا بین کنسولها نیز ممکن شد.
رمهای پشتیبان درواقع نسخه ارتقا یافته از ایدهای بودند که نینتندو با باتری پشتیبان آنرا ممکن کرده بود.
این مدل از رمهای اکسترنال تا نسل هفتم کنسولها ادامه داشت
و هارد دیسک و فلش یواسبی های امروزی که به عنوان فضای سیو کردن اطلاعات استفاده میکنیم
نیز تکامل یافته ایدهای میباشد که سگا پایهگذاری کرد.
در نسل هفتم و هشتم با هرچه عمومیتر شدن فضای ابری در استفاده کنسول و بازیها،
ذخیرهسازی نیز روند متفاوتی طی کرد.
دیگر برای نمایش مرحلهای از بازی به دوست خود یا ادامه دادن بازی در کنسولی دیگر
نیاز به حمل حافظه اکسترنال نبود و با اتصال اینترنت و وارد کردن حساب شخصی،
قادر به دریافت تمامی اطلاعات هستید که میتواند حجم نامحدودی را در دسترس شما قرار دهد.