سختی های زیاد ساخت یک بازی

The Hard Costs Of Making A Game Alone

توسعه بازی تلاشی پر مخاطره است. بین طراحی ، برنامه نویسی ، آزمایش QA و

سایر مراحل درگیر ، می توانید سالها در همان پروژه صرف کنید. هیچ تضمینی وجود ندارد که

آنچه را که منتشر می کنید پس از انتشار مورد استقبال خوبی قرار بگیرد و حتی اگر اینطور باشد ،

عدم قرار گرفتن در معرض آن هنوز هم می تواند ضرر مالی را هجی کند.

فشار زیادی برای موفقیت وجود دارد و عدم تحقق انتظارات ممکن است به معنای وجود پول کافی برای دفعه بعد باشد.

 

با این وجود ، با وجود این فشار ، تعداد زیادی از افراد خارج از کشور وجود دارند كه به تنهایی این

فشار را بر دوش دارند. بیش از دوازده داستان موفقیت آمیز از توسعه دهندگان ایندی وجود دارد که

با کمک کم و زیاد بدون کمک خارجی ، موفق به دستیابی به تحسین های انتقادی و

گسترده برای کار خود شده اند و درآمد کافی برای درآمدزایی دارند. این یک اتفاق

بسیار رایج نیست ، و پرسیدن از کسانی که موفق به انجام آن شده اند دلایل زیادی را نشان می دهد که

دلیل این امر چیست؟ توسعه یک بازی از قبل می تواند یک فرایند مالیات نسبتاً ذهنی و

عاطفی باشد و انجام آن به صورت انفرادی و بدون داشتن سیستم پشتیبانی می تواند استرس و

احساس خود شک را تشدید کند. برخی از این چالش قدردانی می کنند ، اما برخی دیگر چنین نمی کنند.

 

سختی های زیاد ساخت یک بازی

Jonathan Blow ، Derek Yu ، Lucas Pope و Joakim Sandberg هرکدام تاریخچه ای دارند

که بتوانند به تنهایی در توسعه حداقل یک بازی Indie که در آن کشش گرفتار شده اند و

موفقیت اقتصادی و بحرانی را تجربه می کنند ، تجربه کنند. Blow معمولاً برای الهام بخشیدن به

رونق بازی indie که در اواخر سال 2008 با Braid آغاز شده است ،

پیش از این که به دنبال طراحی پازل تحسین برانگیز 2016 The Witness باشد ، اشاره شده است.

منبع اولیه یو Spelunky همچنین بخشی از آن رونق بخش indie قبل از سال 2010 است و

یو هم اکنون در دنباله آن یعنی Spelunky 2. مشغول به کار است. دوباره با بازگشت Obra Dinn در

سال 2018. Sandberg Iconoclasts خوب دریافت شده از Metroidvania با الهام از سال 2018 را تحویل داد.

 

 

تهیه و ترجمه در تیم تحلیل سایتpsstar.ir

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *